DINÁMICAS
PARA CCNN Y CCSS
AL GAVILAN
1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.
2. OBJETIVOS: Pensado para los más guerreros, para que se desfoguen y duerman
esa noche como angelitos.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gavilán; el resto, de ciervos.
6. DESARROLLO: Se trazan dos líneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes
pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitúan encima de una de
ellas; el gavilán, equidistante de ambas marcas. El juego se inicia:
- Ciervos: "Al gavilán".
- Gavilán: "¿Dónde están los ciervos?
- C: "En el bosque".
- G: "¿Y qué hacen?"
- C: "Trabajar".
- G: "¿Y en qué oficio?".
- C: "En el de carpintero".
- G: "¿Hay que matarlo?"
El Gavilán se responde a sí mismo. Si dice que no, se repite la cantinela,
cambiando de oficio, hasta que el gavilán responda "sí". Cuando su
respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrán de correr hacia la otra
línea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarán a ser aliados
del gavilán y cerrarán el paso a los demás ciervos en la carrera siguiente.
Gana el niño que se ha mantenido ciervo hasta el final. ¿EL premio? Ser gavilán
en la nueva partida.
TORMENTA
Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro
del círculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a
la tormenta (sinfonía). indica a una persona y frota las manos. Esta persona la
imita, y el director va dando vuelta a todo el círculo hasta que estén todos
frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que
debe chiscar los demás siguen frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez
hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estén chiscando los dedos.
Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas
en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo – el crescendo de la
tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director
da los mismos pasos en orden contrario hasta que la última persona deja de frotarse
las manos.
FAMILIA
DE ANIMALES
El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de
animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así
habrá cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean
o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno. Cuando
los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la
habitación con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto
no es necesario), imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es
reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la
búsqueda. Así los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el
sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "pío,
pío", etc.
LA VISITA AL ZOO
1. DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego
consiste en descubrir un animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener
más puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la
primera pista, la más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación,
se han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando
ha acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto el animal
con la segunda pista y así sucesivamente. Se propone un modelo:
1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
2. Mamífero u ovíparo.
3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hábitat.
7. Comestible o no.
8. ¿Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardín.
10. Sonido que emite.