martes, 20 de noviembre de 2012

Diferentes maneras de enseñar Matemáticas con dinámicas



DINÁMICAS PARA MATEMÁTICA
¿Como podemos convertirnos en verdaderos maestros creativos?
Para ser creativos en cualquier expresión artística, como en pintura por ejemplo, se debe tener un amplio dominio de la técnica, del manejo de materiales y mucha experiencia. En la misma forma, el arte de enseñar matemáticas requiere de un dominio de las matemáticas, de las técnicas de enseñanza y del manejo de los materiales disponibles. Claro esta que uno no se convierte en un maestro del arte sin la debida práctica o la debida experiencia.
Para enseñar matemáticas, primeramente debemos motivar a nuestros alumnos para que ellos deseen aprender. Si no existe este deseo, no habrá un aprendizaje significativo. Por esto es importante que tengamos confianza y mostremos alegría de trabajar la matemática con nuestros alumnos.
Diferentes maneras de enseñar Matemáticas.
Para decidir cómo enseñar matemáticas debemos recordar que el método que usemos depende del objetivo que deseemos lograr. En nuestras clases de matemáticas generalmente tratamos de lograr algunos de los siguientes:
1. Conocimiento de hechos, conceptos o procesos matemáticos tales como la obtención de la raíz cuadrada de un número.
2. Habilidad en el cálculo numérico, en la resolución de problemas, como por ejemplo la solución de ecuaciones.
3. Aplicaciones de conceptos y procesos en la solución de teoremas.
4. Formación de cualidades mentales como actitudes, imaginación o un espíritu creador.

5. Desarrollo de hábitos de estudio personales basados en la curiosidad, la confianza e intereses vocacionales.

Dinámicas para áreas especiales parte III




DINÁMICAS PARA CCNN Y CCSS


AL GAVILAN
1. DEFINICION: Para jugar al aire libre.
2. OBJETIVOS: Pensado para los más guerreros, para que se desfoguen y duerman esa noche como angelitos.
3. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gavilán; el resto, de ciervos.
6. DESARROLLO: Se trazan dos líneas paralelas en el suelo, a unos seis grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitúan encima de una de ellas; el gavilán, equidistante de ambas marcas. El juego se inicia:
- Ciervos: "Al gavilán".
- Gavilán: "¿Dónde están los ciervos?
- C: "En el bosque".
- G: "¿Y qué hacen?"
- C: "Trabajar".
- G: "¿Y en qué oficio?".
- C: "En el de carpintero".
- G: "¿Hay que matarlo?"
El Gavilán se responde a sí mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta que el gavilán responda "sí". Cuando su respuesta sea afirmativa, todos los cervatillos habrán de correr hacia la otra línea para salvarse. Los que en el trayecto sean tocados, pasarán a ser aliados del gavilán y cerrarán el paso a los demás ciervos en la carrera siguiente. Gana el niño que se ha mantenido ciervo hasta el final. ¿EL premio? Ser gavilán en la nueva partida.
TORMENTA

Una persona hace de director de orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual que con una orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). indica a una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando vuelta a todo el círculo hasta que estén todos frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicando que debe chiscar los demás siguen frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado de frotar las manos y estén chiscando los dedos. Ahora indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos y luego que den palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean el suelo – el crescendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la última persona deja de frotarse las manos.

FAMILIA DE ANIMALES

El animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así habrá cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno. Cuando los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la habitación con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto no es necesario), imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la búsqueda. Así los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "pío, pío", etc.
LA VISITA AL ZOO

1. DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un animal.
2. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... de 4 a 7 años.
4. MATERIALES: ---------
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos.
6. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente. Se propone un modelo:
1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
2. Mamífero u ovíparo.
3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro.
4. Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo.
5. Vive en grupo o solo.
6. Hábitat.
7. Comestible o no.
8. ¿Sabe nadar?
9. Puede tenerse en casa o en el jardín.
10. Sonido que emite.

Dinámicas para áreas especiales parte II




DINÁMICAS PARA CCNN Y CCSS
SERPIENTE GIGANTE
Los niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de
Delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo sobre sus estómagos. Después se unen para formar una serpiente de cuatro personas, una de ocho y así hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente también puede subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir árboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente coordinada para hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente.

EL GATITO CIEGO
1. DEFINICION: Juego de atención.
2. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído.
3. PARTICIPANTES: Mínimo 8, máximo 15, a partir de 5 años.
4. MATERIALES: Venda (la pañoleta).
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; éste sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto los demás jugadores cambian de sitio entre sí y se vuelven a sentar.
6. DESARROLLO: El gatito entra en la zona d juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo consigue dice “miau” (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con otro jugador.
7. NOTA: Este juego no pude ser jugado más que por niños se conozcan bien.